第2章
超级马里奥------------------------------------------,林默做的第一件事不是动手,是回忆。。从红白机到次世代,从像素小游戏到开放世界,从单机到网游。太多了,多到他自己都有点乱。。,用游戏的话说就是硬件配置太差。3A大作别想了,开放世界做梦,稍微复杂点的RPG都够呛。只能从最基础的小游戏开始,容量小、规则简单、上手容易——还要足够好玩,能让人一玩就停不下来。,最后停在一个画面上。。棕色的砖块。绿色的管道。一只穿背带裤的小人,顶着两撇滑稽的小胡子,一跳一跳地往前跑。。,四十K*的容量,装下了八个世界三十二个关卡。规则简单到任何一个新手都能在三十秒内上手——方向移动,一个键跳跃,一个键加速。踩敌人、吃蘑菇、闯关救公主。。。。原版马里奥是横版卷轴游戏,玩家是从侧面视角看着角色移动的。而修真者进入秘境,正常情况下应该是亲自下场,用自己的身体去闯关。。“玩家”,用一种他们从未体验过的方式去操控角色。不是亲自上阵,而是操控屏幕里的小人。要让他们意识到——你不是你,你是那个穿背带裤的小胡子。,秘境的规则之力可以做到。。这种感觉很奇怪,他没有身体,没有手,但意识里就是知道该怎么操作。像是一种与生俱来的直觉,被触发了就会自动运转。
他把这个功能在意识里反复推演了几遍。
视角转换。进入秘境后,修真者的感知会被重新编织。他们看到的不再是自己眼睛看到的世界,而是一个固定的、从侧面拍摄的画面。画面里有一个小人,穿着蓝色背带裤,戴着红色**,长着两撇小胡子。那个小人就是他们在秘境中的化身。
他们想让人往左走,小人就往左走。想让人跳,小人就跳。所有的动作都由意念直接操控,不需要学习任何法诀。就像你控制自己的手脚一样自然。
但他们又能清楚地感知到——那个小人不是自己。
自己在画面之外,看着画面里的小人。
这就是游戏。
林默把这条规则反复打磨了几遍,确保它足够稳定。视角转换会持续消耗秘境的规则之力,但消耗量不大,新手级的秘境完全撑得住。
然后是第二条规则。
死亡与复活。
修真者在关卡中触碰敌人、掉进深渊、超时未通关,都算闯关失败,计为一次死亡。死亡后可以选择重新开始,从当前关卡的起点再来。每死亡一次,修真者损失十分之一的灵魂能量,同时林默获得对应的收益。
九次之后,自动踢出秘境。
通关也算退出。通关后修真者可以选择离开,也可以选择继续挑战下一关。但只要离开秘境,就算一次完整的进入结束。
这条规则他反复检查了好几遍。
死亡计数和灵魂能量扣除是核心机制,不能出错。规则之力在这方面倒是很听话,他只需要设定好框架,秘境会自动执行。就像一个写好的程序,只要逻辑没错,跑起来就不会出问题。
接下来是秘境之门。
创建秘境之门消耗五百点灵魂能量。这笔开销不小,他现在总共才两千一百一十三点,花掉五百点就只剩一千六百一十三点了。
但门必须建。没有门,修真者进不来。
林默把意识投向秘境边缘,找到一块相对平整的区域。灵魂能量从秘境核心中抽取出来,像抽丝一样一缕一缕地汇聚过去。他能清晰地感受到那股能量在减少,同时一个乳白色的光团在边缘处缓缓成型。
光团不大,拳头大小,悬浮在半空中,散发着柔和的光芒。
秘境之门的构建不需要他手动操作,规则会自动完成。他只需要指定位置和投入能量,剩下的交给秘境本身。这大概是做秘境之灵为数不多的便利之一。
等光团彻底稳定下来,林默把信息刻了进去。
秘境名称:蘑菇王国。
秘境境界:新手级。
开启条件:无。
退出条件:死亡九次或通关。这条信息他想了想,没有刻进光团里。让修真者自己慢慢摸索去吧,一下子全告诉他们就没意思了。
建议进入境界:炼气期至金丹期。新手级秘境的规则限制,允许进入的修真者境界为炼气期到金丹期。低于炼气期进不来,高于金丹期也进不来。不是他不想赚高级修士的灵魂能量,是规则本身就不允许。
光团稳定下来之后,林默开始构建游戏场景。
这是最大的一笔开销。一千点灵魂能量。
他深吸一口气——虽然他没有肺——然后把意识沉入秘境分区。
秘境可以划分成不同的区域,每个区域独立运作。他把其中一块区域单独划出来,专门用来承载蘑菇王国的游戏场景。这块区域不大,但足够装下八个世界三十二个关卡。
灵魂能量开始注入。
一千点能量像水一样流入分区,然后按照他意识中的构想开始塑形。
大地最先成型。棕色的泥土地面,一块一块拼接起来,表面带着像素风格的纹理。地面不是完全平整的,有高有低,有台阶有悬崖。每隔一段距离就有一根绿色的管道从地面伸出来,有些是装饰,有些是通道。
然后是砖块。
棕色的砖块悬浮在半空中,排列成各种形状。有的是孤零零一块,有的排成一排,有的叠成阶梯。砖块看起来是实体,但只有从下方顶上去才会触发效果。这些规则细节他一条一条地刻进去,每一块砖都带着自己的属性和触发条件。
问号砖是金色的,上面有个闪烁的问号图案。顶一下会弹出东西,金币或者蘑菇。顶过之后问号消失,变成一块普通的棕色砖块。
隐藏砖看不见,只有撞到了才会显形。它们被放在一些刁钻的位置,奖励那些喜欢乱跳的修真者。
敌人开始一只一只地出现。
板栗仔是最先被造出来的。棕色的蘑菇状身体,两只小短腿,走起路来一摇一摆。它们的行动逻辑很简单——朝一个方向一直走,碰到障碍物就掉头。修真者碰到它们就会死,但如果从上方踩下去,它们就会被踩扁,然后消失。
林默造了五只板栗仔,分布在关卡的不同位置。第一只放在起点不远处,慢悠悠地朝修真者走过去。这是教学怪,让修真者学会跳跃。不想死就跳,跳了就能活。
绿乌龟比板栗仔复杂一点。绿色的龟壳,四条小短腿,行动逻辑和板栗仔一样。但如果修真者踩它一下,它就会缩进壳里。缩进壳里的乌龟可以被踢出去,龟壳会沿着地面高速滑动,撞到任何敌人都会将其消灭。但如果龟壳反弹回来撞到修真者自己,也算死亡。
这是一个有风险但收益很高的机制。
林默造了三只绿乌龟。两只放在平地上,一只放在台阶边缘——踢一脚就能让龟壳飞出去清掉一整排敌人。爽感拉满。
食人花从绿色管道里长出来。红色的花苞,绿色的茎杆,一伸一缩。修真者靠近管道的时候它们不会出来,这是安全窗口期。一旦修真者站到管道上或者离开一定距离,它们就会猛地窜出来。碰到就死,不能踩。
林默在关卡中段放了三根带食人花的管道,间隔排列,制造一段需要把握时机才能通过的区域。
然后道具。
超级蘑菇是红色带白斑点的蘑菇,从问号砖里顶出来之后会沿着地面滑动。修真者碰到之后体型变大,可以多承受一次伤害。受到伤害后变回小体型,而不是直接死亡。这是容错率。
变大蘑菇。他想了想,把通关奖励单独拎出来设计。
原版马里奥的通关奖励是公主和烟火,但那只是画面表现,没有实际作用。他要的奖励是实体化的、能让修真者带出秘境的东西。
变大蘑菇。
外观和超级蘑菇一样,但效果不同。吃掉之后体型变大五倍,力量不变,持续时间半个时辰。变大期间受到任何伤害都会提前结束效果,但不会导致死亡。
这东西在修真界有没有用?有用。体型变大五倍,虽然力量不变,但光是视觉效果就够唬人了。拿去吓唬低阶妖兽、在凡人面前装神弄鬼、或者单纯就是图一乐,都有市场。
而且成本低。生成一枚变大蘑菇只需要消耗极少的灵魂能量,因为它本质上只是一个短效的变形术,不涉及真实的修为提升。
林默把奖励规则设定好——首次通关任意关卡,获得一枚变大蘑菇。重复通关不再获得。想再拿蘑菇,就去挑战更高难度的关卡。
这样一来,修真者为了拿到更多蘑菇,就会不断挑战新关卡。而不是反复刷同一个关卡*羊毛。
他可不想让自己的秘境变成刷子游戏。
接下来是地形。
第一关的地形他做得很用心。开头是一段平路,让修真者熟悉移动。然后是几块高低错落的砖块,让人练习跳跃。接着是第一只板栗仔,逼着人跳起来。跳过板栗仔之后是一个问号砖,顶一下掉出金币,给人正向反馈。再往前走是一排砖块,中间夹着两个问号砖,其中一个出超级蘑菇。
吃了蘑菇,人变大。
变大的感觉和被板栗仔追着跑的感觉是完全不同的。变大了,你就可以撞碎砖块,可以承受一次伤害,整个人的底气都不一样。这是成长的正反馈,让人觉得自己变强了。
然后是第一只绿乌龟,让人学会踩踏和踢壳。接着是一段有食人花管道的区域,考验时机把握。最后是一个小跳跃关卡,跳过几个悬崖之后到达关底的台阶和旗杆。
旗杆是关底的标志。修真者跳起来抓住旗杆滑下来,就算通关。
八个世界三十二个关卡,他一个一个地构建。每一关的地形、敌人分布、道具位置都不同,难度逐渐递增。第一世界是教学,第二世界开始增加难度,第三世界加入更多移动平台和升降梯,**世界的魔王城布满岩浆和火焰棒。
库巴被放在每个**关的关底。巨大的龟形魔王,会喷火或者投掷锤子。但击败它的方法不是攻击,而是触碰关卡末尾的机关——一座桥上的斧头。碰到斧头,桥断裂,库巴掉进岩浆。
这是原版的设计,林默觉得很妙。
玩家不需要正面击败魔王,只需要躲过它的攻击,跑到它身后,碰一下机关。魔王自己就掉下去了。这种“智取”的感觉比硬碰硬更让人爽。
他把整个游戏场景反复测试了三遍。
第一遍检查地形——所有砖块和平台的判定范围是否正确,跳跃的距离是否合理,悬崖的宽度是否能让修真者跳过去。原版马里奥的跳跃距离是经过精心计算的,每个悬崖的宽度都刚好够一个满速跳跃通过。他凭记忆把这种节奏复刻了出来,但毕竟没有实际测试过,不确定修真者的操作手感会不会有偏差。
这个没法验证,只能等人进来了再说。
第二遍检查敌人——板栗仔的移动速度和转向逻辑,绿乌龟的缩壳和踢壳机制,食人花的伸缩时机,库巴的攻击模式。每只敌人都单独跑了一遍逻辑,确认没有卡住或者失控的情况。
第三遍检查道具——问号砖的触发,蘑菇的移动轨迹,变大的判定,无敌状态的持续时间。超级蘑菇的移动轨迹比板栗仔快一点点,这个细节他没忘。原版就是这样设计的,蘑菇会朝远离玩家的方向移动,所以吃到它需要一点追逐,不是白送的。
变大蘑菇的效果他额外确认了一遍。变大五倍,持续半个时辰,受伤提前结束。判定范围和持续时间都刻进了规则里,不会有偏差。
全部检查完毕。
灵魂能量消耗,一千点整。
加上秘境之门的五百点和奖励机制预留的五百点,总共花掉两千点。现在他的灵魂能量还剩一百一十三点。
从两千一百一十三到一百一十三。
林默如果有心跳,现在一定跳得很快。
但他没有后悔。赌了就是赌了。这破秘境守着也是等死,不如拿这两千点去博一个可能性。博修真者们会喜欢上这个他们这辈子从没见过的东西。
他最后检查了一遍秘境之门。
乳白色的光团悬浮在秘境边缘,稳定而安静。光团内部刻着秘境的基本信息——蘑菇王国,新手级,无开启条件,建议进入境界炼气期至金丹期。退出条件和通关奖励都没有刻进去,这是留给修真者自己发现的。
光团散发着柔和的光芒,在灰蒙蒙的秘境边缘显得格外醒目。只要有修真者从附近经过,一定能看到它。
触碰光团,就能看到秘境信息。然后选择是否进入。
林默收回意识,悬浮在秘境核心中。
该做的都做了。
门开了,游戏准备好了,奖励也设定了。
剩下的,就是等。
等第一个修真者发现这团光,等他们被“蘑菇王国”这四个字勾起好奇心,等他们踏进这个完全陌生的世界,然后——
被一只慢悠悠爬过来的板栗仔弄死。
然后复活,再死,再复活。
九次之后被踢出去,休息好了又忍不住回来。
林默的意识里浮现出那个画面,忽然觉得有点好笑。
他把一个四十年前地球人玩的游戏搬到了修真界,准备用它来收割修真者的灵魂能量。这件事本身就荒诞得要命。但更荒诞的是,他觉得这招真的能成。
秘境边缘,光团静静地悬浮着。
等待着第一个触碰它的手。
他把这个功能在意识里反复推演了几遍。
视角转换。进入秘境后,修真者的感知会被重新编织。他们看到的不再是自己眼睛看到的世界,而是一个固定的、从侧面拍摄的画面。画面里有一个小人,穿着蓝色背带裤,戴着红色**,长着两撇小胡子。那个小人就是他们在秘境中的化身。
他们想让人往左走,小人就往左走。想让人跳,小人就跳。所有的动作都由意念直接操控,不需要学习任何法诀。就像你控制自己的手脚一样自然。
但他们又能清楚地感知到——那个小人不是自己。
自己在画面之外,看着画面里的小人。
这就是游戏。
林默把这条规则反复打磨了几遍,确保它足够稳定。视角转换会持续消耗秘境的规则之力,但消耗量不大,新手级的秘境完全撑得住。
然后是第二条规则。
死亡与复活。
修真者在关卡中触碰敌人、掉进深渊、超时未通关,都算闯关失败,计为一次死亡。死亡后可以选择重新开始,从当前关卡的起点再来。每死亡一次,修真者损失十分之一的灵魂能量,同时林默获得对应的收益。
九次之后,自动踢出秘境。
通关也算退出。通关后修真者可以选择离开,也可以选择继续挑战下一关。但只要离开秘境,就算一次完整的进入结束。
这条规则他反复检查了好几遍。
死亡计数和灵魂能量扣除是核心机制,不能出错。规则之力在这方面倒是很听话,他只需要设定好框架,秘境会自动执行。就像一个写好的程序,只要逻辑没错,跑起来就不会出问题。
接下来是秘境之门。
创建秘境之门消耗五百点灵魂能量。这笔开销不小,他现在总共才两千一百一十三点,花掉五百点就只剩一千六百一十三点了。
但门必须建。没有门,修真者进不来。
林默把意识投向秘境边缘,找到一块相对平整的区域。灵魂能量从秘境核心中抽取出来,像抽丝一样一缕一缕地汇聚过去。他能清晰地感受到那股能量在减少,同时一个乳白色的光团在边缘处缓缓成型。
光团不大,拳头大小,悬浮在半空中,散发着柔和的光芒。
秘境之门的构建不需要他手动操作,规则会自动完成。他只需要指定位置和投入能量,剩下的交给秘境本身。这大概是做秘境之灵为数不多的便利之一。
等光团彻底稳定下来,林默把信息刻了进去。
秘境名称:蘑菇王国。
秘境境界:新手级。
开启条件:无。
退出条件:死亡九次或通关。这条信息他想了想,没有刻进光团里。让修真者自己慢慢摸索去吧,一下子全告诉他们就没意思了。
建议进入境界:炼气期至金丹期。新手级秘境的规则限制,允许进入的修真者境界为炼气期到金丹期。低于炼气期进不来,高于金丹期也进不来。不是他不想赚高级修士的灵魂能量,是规则本身就不允许。
光团稳定下来之后,林默开始构建游戏场景。
这是最大的一笔开销。一千点灵魂能量。
他深吸一口气——虽然他没有肺——然后把意识沉入秘境分区。
秘境可以划分成不同的区域,每个区域独立运作。他把其中一块区域单独划出来,专门用来承载蘑菇王国的游戏场景。这块区域不大,但足够装下八个世界三十二个关卡。
灵魂能量开始注入。
一千点能量像水一样流入分区,然后按照他意识中的构想开始塑形。
大地最先成型。棕色的泥土地面,一块一块拼接起来,表面带着像素风格的纹理。地面不是完全平整的,有高有低,有台阶有悬崖。每隔一段距离就有一根绿色的管道从地面伸出来,有些是装饰,有些是通道。
然后是砖块。
棕色的砖块悬浮在半空中,排列成各种形状。有的是孤零零一块,有的排成一排,有的叠成阶梯。砖块看起来是实体,但只有从下方顶上去才会触发效果。这些规则细节他一条一条地刻进去,每一块砖都带着自己的属性和触发条件。
问号砖是金色的,上面有个闪烁的问号图案。顶一下会弹出东西,金币或者蘑菇。顶过之后问号消失,变成一块普通的棕色砖块。
隐藏砖看不见,只有撞到了才会显形。它们被放在一些刁钻的位置,奖励那些喜欢乱跳的修真者。
敌人开始一只一只地出现。
板栗仔是最先被造出来的。棕色的蘑菇状身体,两只小短腿,走起路来一摇一摆。它们的行动逻辑很简单——朝一个方向一直走,碰到障碍物就掉头。修真者碰到它们就会死,但如果从上方踩下去,它们就会被踩扁,然后消失。
林默造了五只板栗仔,分布在关卡的不同位置。第一只放在起点不远处,慢悠悠地朝修真者走过去。这是教学怪,让修真者学会跳跃。不想死就跳,跳了就能活。
绿乌龟比板栗仔复杂一点。绿色的龟壳,四条小短腿,行动逻辑和板栗仔一样。但如果修真者踩它一下,它就会缩进壳里。缩进壳里的乌龟可以被踢出去,龟壳会沿着地面高速滑动,撞到任何敌人都会将其消灭。但如果龟壳反弹回来撞到修真者自己,也算死亡。
这是一个有风险但收益很高的机制。
林默造了三只绿乌龟。两只放在平地上,一只放在台阶边缘——踢一脚就能让龟壳飞出去清掉一整排敌人。爽感拉满。
食人花从绿色管道里长出来。红色的花苞,绿色的茎杆,一伸一缩。修真者靠近管道的时候它们不会出来,这是安全窗口期。一旦修真者站到管道上或者离开一定距离,它们就会猛地窜出来。碰到就死,不能踩。
林默在关卡中段放了三根带食人花的管道,间隔排列,制造一段需要把握时机才能通过的区域。
然后道具。
超级蘑菇是红色带白斑点的蘑菇,从问号砖里顶出来之后会沿着地面滑动。修真者碰到之后体型变大,可以多承受一次伤害。受到伤害后变回小体型,而不是直接死亡。这是容错率。
变大蘑菇。他想了想,把通关奖励单独拎出来设计。
原版马里奥的通关奖励是公主和烟火,但那只是画面表现,没有实际作用。他要的奖励是实体化的、能让修真者带出秘境的东西。
变大蘑菇。
外观和超级蘑菇一样,但效果不同。吃掉之后体型变大五倍,力量不变,持续时间半个时辰。变大期间受到任何伤害都会提前结束效果,但不会导致死亡。
这东西在修真界有没有用?有用。体型变大五倍,虽然力量不变,但光是视觉效果就够唬人了。拿去吓唬低阶妖兽、在凡人面前装神弄鬼、或者单纯就是图一乐,都有市场。
而且成本低。生成一枚变大蘑菇只需要消耗极少的灵魂能量,因为它本质上只是一个短效的变形术,不涉及真实的修为提升。
林默把奖励规则设定好——首次通关任意关卡,获得一枚变大蘑菇。重复通关不再获得。想再拿蘑菇,就去挑战更高难度的关卡。
这样一来,修真者为了拿到更多蘑菇,就会不断挑战新关卡。而不是反复刷同一个关卡*羊毛。
他可不想让自己的秘境变成刷子游戏。
接下来是地形。
第一关的地形他做得很用心。开头是一段平路,让修真者熟悉移动。然后是几块高低错落的砖块,让人练习跳跃。接着是第一只板栗仔,逼着人跳起来。跳过板栗仔之后是一个问号砖,顶一下掉出金币,给人正向反馈。再往前走是一排砖块,中间夹着两个问号砖,其中一个出超级蘑菇。
吃了蘑菇,人变大。
变大的感觉和被板栗仔追着跑的感觉是完全不同的。变大了,你就可以撞碎砖块,可以承受一次伤害,整个人的底气都不一样。这是成长的正反馈,让人觉得自己变强了。
然后是第一只绿乌龟,让人学会踩踏和踢壳。接着是一段有食人花管道的区域,考验时机把握。最后是一个小跳跃关卡,跳过几个悬崖之后到达关底的台阶和旗杆。
旗杆是关底的标志。修真者跳起来抓住旗杆滑下来,就算通关。
八个世界三十二个关卡,他一个一个地构建。每一关的地形、敌人分布、道具位置都不同,难度逐渐递增。第一世界是教学,第二世界开始增加难度,第三世界加入更多移动平台和升降梯,**世界的魔王城布满岩浆和火焰棒。
库巴被放在每个**关的关底。巨大的龟形魔王,会喷火或者投掷锤子。但击败它的方法不是攻击,而是触碰关卡末尾的机关——一座桥上的斧头。碰到斧头,桥断裂,库巴掉进岩浆。
这是原版的设计,林默觉得很妙。
玩家不需要正面击败魔王,只需要躲过它的攻击,跑到它身后,碰一下机关。魔王自己就掉下去了。这种“智取”的感觉比硬碰硬更让人爽。
他把整个游戏场景反复测试了三遍。
第一遍检查地形——所有砖块和平台的判定范围是否正确,跳跃的距离是否合理,悬崖的宽度是否能让修真者跳过去。原版马里奥的跳跃距离是经过精心计算的,每个悬崖的宽度都刚好够一个满速跳跃通过。他凭记忆把这种节奏复刻了出来,但毕竟没有实际测试过,不确定修真者的操作手感会不会有偏差。
这个没法验证,只能等人进来了再说。
第二遍检查敌人——板栗仔的移动速度和转向逻辑,绿乌龟的缩壳和踢壳机制,食人花的伸缩时机,库巴的攻击模式。每只敌人都单独跑了一遍逻辑,确认没有卡住或者失控的情况。
第三遍检查道具——问号砖的触发,蘑菇的移动轨迹,变大的判定,无敌状态的持续时间。超级蘑菇的移动轨迹比板栗仔快一点点,这个细节他没忘。原版就是这样设计的,蘑菇会朝远离玩家的方向移动,所以吃到它需要一点追逐,不是白送的。
变大蘑菇的效果他额外确认了一遍。变大五倍,持续半个时辰,受伤提前结束。判定范围和持续时间都刻进了规则里,不会有偏差。
全部检查完毕。
灵魂能量消耗,一千点整。
加上秘境之门的五百点和奖励机制预留的五百点,总共花掉两千点。现在他的灵魂能量还剩一百一十三点。
从两千一百一十三到一百一十三。
林默如果有心跳,现在一定跳得很快。
但他没有后悔。赌了就是赌了。这破秘境守着也是等死,不如拿这两千点去博一个可能性。博修真者们会喜欢上这个他们这辈子从没见过的东西。
他最后检查了一遍秘境之门。
乳白色的光团悬浮在秘境边缘,稳定而安静。光团内部刻着秘境的基本信息——蘑菇王国,新手级,无开启条件,建议进入境界炼气期至金丹期。退出条件和通关奖励都没有刻进去,这是留给修真者自己发现的。
光团散发着柔和的光芒,在灰蒙蒙的秘境边缘显得格外醒目。只要有修真者从附近经过,一定能看到它。
触碰光团,就能看到秘境信息。然后选择是否进入。
林默收回意识,悬浮在秘境核心中。
该做的都做了。
门开了,游戏准备好了,奖励也设定了。
剩下的,就是等。
等第一个修真者发现这团光,等他们被“蘑菇王国”这四个字勾起好奇心,等他们踏进这个完全陌生的世界,然后——
被一只慢悠悠爬过来的板栗仔弄死。
然后复活,再死,再复活。
九次之后被踢出去,休息好了又忍不住回来。
林默的意识里浮现出那个画面,忽然觉得有点好笑。
他把一个四十年前地球人玩的游戏搬到了修真界,准备用它来收割修真者的灵魂能量。这件事本身就荒诞得要命。但更荒诞的是,他觉得这招真的能成。
秘境边缘,光团静静地悬浮着。
等待着第一个触碰它的手。
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